Bobyland, là ou on (censure) du zombis !

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    Message  Ulyjas Ven 1 Avr - 23:30

    Deuxième preview de Hordes JDR pour montrer un aspect du jeu que je trouvais intéressant à intégrer: les points d'âme. Les explications seront séparées en deux. Dans un premier temps, je parlerai des points d'âme en général, de la manière dont on les gagne, et en deuxième temps de la Boutique des Damnés, et de tout ce qu'on peut acheter avec les points d'âmes.

    Dans Hordes JDR, pour bien coller à l'univers post-apocalyptique, il n'y aura pas de magasin et de boutique (ou rarement), et donc pas de monnaie courante. Pour avoir l'objet que vous désirez, il faudra troquer, voler ou piller. La seule ''monnaie'' est les points d'âme. Les points d'âme son gagnés difficilement. On ne peut en avoir qu'en utilisant avec brio une de nos compétence, ou sinon en faisant un bon coup (vaincre un boss, réussir une épreuve difficile, voire surhumaine,etc.). Le MJ (Maître du Jeu) décidera alors quel sera le nombre de points d'âme que l'on gagne. Toutefois, ceux-ci sont inutiles dans le monde des vivants. On ne peut les utiliser qu'après la mort, ou avant de débuter une partie. Pour ce qu'on achète à la Boutique, tout est utilisable dès la résurrection.

    Lorsqu'un joueur meurt, il se retrouve immédiatement dans la Boutique des Damnés. Il pourra alors utiliser ses points d'âme pour acheter un item qui s'y trouve. Dès qu'il aura finit ses achats, il pourra utiliser un point de destin pour recussiter.

    Pour ce qu'on peut acheter à la Boutique des Damnés, j'ai plusieurs idées pour le moment. On pourrait acheter des améliorations de compétence, qui nous upgrade un peu mais pas trop. J'avais aussi pensé à des objets rares, quasi introuvables dans le monde des vivants, ou peut-être des petits pouvoirs (qu'on appellerait Distinction Razz ). Ou sinon on peut prendre toutes ces idées ensemble.

    Si il n'y a pas ou très peu de commerce dans Hordes JDR, c'est comme je l'ai dit plus haut pour bien coller à l'univers post-apocalyptique de Hordes. Mais, on peut toujours préciser dans un scénario que l'aventure se déroule dans une région ou l'on a développer une économie entre des villes, et donc créé une sorte de monnaie, c'est tout à fait faisable.
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    Message  Warrrrr Sam 2 Avr - 8:13

    As-tu déjà élaboré un peu les compétences qu'on pourrait y acheter, car, j'aurais peut-être quelques idées à te proposer...

    Bon, premièrement, crois-tu qu'on pourrait soit avoir des compétences d'armure, ou de peau très coriace (en gros pour naître avec plus de points de vie) ou encore avoir des compétences pour exemple manier un arme que sans cette compétence, reste inutlisable... (donc que malgré qu'on en trouve un par hasard dans le désert... bah on peut même pas l'utiliser... Mad ... ça pourrait être chian par fois... quand on en besoin...confused) Bon sinon, on pourrait aussi mettre des compétences du genre... euh... naître avec un arme? ... hé hé hé... ça reste étrange... même dans le cadre d'hordes...

    Sinon, outre les compétences, tu crois qu'on pourrait acheter des "sorts" qui ne serviraient qu'une fois (le prix serait ajuster pour le nombre de fois qu'on peut l'utiliser tout de même...) Des "sorts" du genre «Explosion de joie!» qui anéantirait tous les zombies à ... bah je sais pas ton désert va ressembler à quoi... à 3 cases autour de toi, exemple. C'est un exemple, mais si tu comprends au fond ce que je veux dire, ce pourrait être bon, ou pas?

    Aussi, si cette idée de base est acceptée, tu pourrais mettre des compétences qui se développent après un certain nombre d'achats, du genre: «J'ai acheté jusqu'à maintenant, 10 «explosions de joie!» ce qui fait que je gagne la "distinction" «Joyeux Luron» et me donne ainsi, gratuitement, une explosion de joie par... ville...

    Sinon, bah tu pourrais mettre des compétences qui pourraient s'apparenter aux héros dans hordes, mais qui, contrairement à hordes, pourraient être ... mélangées... dans une seule ville.... si on en a les moyens, bien sûr... Ces compétences pourraient être genre; j'ai trois fois plus de chances de trouver un objet UTILE en fouillant (fouineur), ou du genre; Je peux tuer trois zombies plutôt qu'un quand je lance... euh... UN CHAT!!! ... hum hum... (Massacreur... eh non, ne cherchez pas, ça n'existe pas dans hordes... pas encore en tout cas...). Aussi, tu pourrais mettre un système qu'un achat de ce genre de compétence ne dure qu'un certain temps... et qu'après bah... on l'a plus...affraid

    Sinon, bah... j'ai plus rien à dire moi, Buenas noche! Sleep
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    Message  Ulyjas Sam 2 Avr - 17:30

    Des compétences d'armures et de maniement d'armes spécifiques pourraient être envisageables. Par contre, euh naître avec une arme, c'est prévu dans la création du personnage qu'on se créé un équipement de départ, donc plutôt inutile somme toute.

    Pour les sorts, je veux pas inclure ce genre de truc dans Hordes JDR. À la limite si un joueur veut incarner un magicien qui utilise des tours sans magie qui ont tous leurs truc secret pour les réaliser, ça pourrait être accepté, mais pas des sorts avec de la magie véritable. Par contre, les compétences qui évoluent selon leur nombre d'achat, c'est une intéressante idée.





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    Message  Warrrrr Dim 3 Avr - 7:56

    En fait, j'avoue que mon utlisation du mot "sorts" pouvait porter à confusion, mais ce n'est que je n'ai pas trouvé d'autres termes pour expliquer mon propos. En fait, ce n'est pas un "sort" comme tel, exemple, tuer 4 zombies one shot, ce pourrait être un des "sorts" ... sans relever de la magie pour autant... je ne sais pas si tu comprends... mais bon.

    Sinon, merci pour ton ouverture envers mes autres idées, et j'espère que ce jeu deviendra plus grand et un jour, ... DEVIENDRA LE BEST JEU EVER!!!!! affraid ... ou presque en tout cas...
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    Message  MadDav Dim 3 Avr - 11:08

    c'est le MDJ et les joueur qui font qu'un jeux de rôle et bon Wink
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    Message  Warrrrr Dim 3 Avr - 20:38

    Ah, t'es plate... Evil or Very Mad
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    Message  Macrotaz Dim 3 Avr - 21:29

    Pour rendre le système de points d'âme réaliste, tu pourrais inclure un système de "réminiscence" : c'est-à dire qu'au lieu de naître avec un pouvoir spécial, le personnage aurait une chance plus ou moins accrue de "se souvenir" d'une compétence ou d'un savoir-faire exceptionnel qu'il avait dans une autre existence.

    A la boutique des Damnés, le mort pourrait valider certains pouvoirs développés grâce à la dernière partie, mais pas ceux qui n'ont rien à voir avec son style de jeu. Ex : un fouineur particulièrement chanceux gagnerait la faculté de trouver plus facilement des objets rares, mais pas celle de résister aux poisons.

    Pour acquérir définitivement un pouvoir, le mort dépense donc une partie de ses points d'âme. Et pour faire que ce pouvoir ait une chance de s'activer dans une autre existence, il achète également des points de réminiscence.

    Ça crée une balance du type : soit tu as plein de pouvoirs différents mais pas beaucoup de chance de t'en souvenir en te réincarnant, ou bien peu de pouvoirs mais durablement acquis.

    Au début d'une nouvelle partie, on détermine grâce à un jet de dés basé sur la Réminiscence quels sont les pouvoirs qui vont s'activer. Et dans certains cas critiques, une fois par partie, le personnage peut activer un pouvoir d'une vie antérieure pendant une durée limitée, même si le test de réminiscence avait échoué.
    (Dans une situation de crise, l'instinct de survie lui fait se rappeler d'une vie antérieure impossible à connaître autrement, mais il l'oublie aussitôt).
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    Message  Warrrrr Lun 4 Avr - 2:18

    Hum... j'aime bien ce système...

    En fait, c'est une excellente idée que de faire en sorte qu'on puisse ne pas se rappeler d'un pouvoir et qu'on ait qu'une petite chance de pouvoir l'utiliser en jeu, après l'avoir acheter. Toutefois, petite précision qu'on pourrait mettre par rapport aux chances de se "rappeler" du pouvoir en question. Pour chaque pouvoir, un dé de... disons de plus de 20 faces... Donc on lance ce dé à chaque début de partie et pour chacun des pouvoirs. Si on a acheté le pouvoir seul, on a qu'une infime chance d'avoir le pouvoir, du genre:

    -Sur un dé de 20, je dois avoir plus de 18 à la base pour pouvoir me "remémorer" mon pouvoir...

    Par contre, après l'achat d'un pouvoir, on pourrait acheter des "modifications" de pouvoirs qui nous donnerait plus de chances de l'avoir en jeu, du genre:

    -Comme j'ai acheté mon pouvoir, plus 3 modifications, sur un dé de 20 faces, je dois avoir plus de 12 pour pouvoir me "remémorer" mon pouvoir... (12 = «18 initial» - «3 modif. X 2»)

    Et comme ça, de plus en plus qu'on achèterait de modifications, plus on aurait de chances de se remémorer le pouvoir, sauf qu'a la 9ième modification (si vous avez fait le calcul, vous comprenez...) on arrêterait les chances à «plus haut que 1» ce qui laisserait une mince chance d'échouer notre "remémoration" de pouvoirs.

    Alors voilà... demandez-moi si vous ne comprenez pas...
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    Message  Macrotaz Lun 4 Avr - 21:26

    En effet, il semble plus pratique d'améliorer la "persistance" de chaque pouvoir individuellement, plutôt que de créer une capacité "Réminiscence" qui affecterait l'ensemble des pouvoirs. Cela augmente aussi la difficulté, ce qui selon moi est un bon point.

    Cependant, la réincarnation est toujours marquée par l'oubli, le changement, et donc le nombre de ces pouvoirs ne devrait pas être infini. Pour le limiter, je propose la règle suivante : à chaque jet de réminiscence (sur un D20), le total des dés est conservé en mémoire et ajouté aux résultat des autres jets. Dès que le total excède 50, il n'est plus permis de faire d'autres tests. Le joueur décide dans quel ordre de préférence il réalise ces tests.

    Ex : MadDav se réincarne en plombier de l'ex-URSS. Dans une vie antérieure, c'était un guérillero des jungles. Encore plus tôt, un acrobate du métro parisien. Et lors de sa toute première partie, il avait joué une fille de diplomate kidnappée et élevée par des orangs-outans.
    Il a ainsi acquis les pouvoirs suivants (entre parenthèses, le niveau de persistance) :

    Agilité du félin (3)
    Survie (2)
    Camouflage (1)
    Charisme (1)

    MadDav choisit d'abord de se rappeler son agilité. Il lance les dés et obtient un 18. C'est tout juste suffisant pour valider ce pouvoir. Ensuite, il tente de se remémorer le pouvoir de charisme. Les dés donnent un résultat de 13, ce pouvoir n'est donc pas validé. Les points s'ajoutent néanmoins au total, qui est de 32. Pour le test de réminiscence du pouvoir "Survie", les dés donnent un résultat de 19. Le pouvoir est tout juste validé, mais comme le seuil de 50 est atteint, tout autre test est impossible.

    MadDav a donc validé les pouvoirs Agilité et Survie. N. B : si le seuil de 50 points est dépassé au moment d'un jet, cela n'empêche pas l'acquisition du pouvoir. Ainsi, si MadDav avait fait un 18 au lieu d'un 19 au dernier jet (pour un total de 49), il aurait pu refaire un autre test pour le pouvoir "Camouflage".

    Cette règle a plusieurs avantages : elle permet de favoriser naturellement les pouvoirs les mieux développés, et de faire qu'un jet de dés chanceux (ex : un 20 pour le test de "Charisme") soit aussi un handicap face au nombre de pouvoirs disponibles. Les résultats "à l'arrachée" sur un pouvoir qui a été plusieurs fois amélioré permettent d'atteindre plus lentement le seuil de 50. Enfin, plus on développe les pouvoirs individuellement, plus on peut avoir de pouvoirs simultanément.


    Pour ce qui est de l'achat des pouvoirs, je propose de limiter l'acquisition de nouveaux pouvoirs à 1 par partie. En revanche, les améliorations de Persistance ne sont pas limitées, ce qui valorise les parties où de nombreux points d'âme ont été gagnés. Les pouvoirs qui peuvent être achetés doivent avoir un lien avec la carrière du personnage incarné (cf exemple plus haut). Pour déterminer le nombre de points d'âme à dépenser pour l'achat d'un pouvoir, il peut être intéressant d'utiliser une règle de proportionnalité non linéaire. (Exemple, 0 PÂ le premier pouvoir, 2 PÂ le deuxième, 5 PÂ le troisième, etc. 2 PÂ la première amélioration, 5 PÂ la deuxième, 10 PÂ la troisième, 20 PÂ la quatrième...)
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    Message  Ulyjas Lun 4 Avr - 22:22

    En effet, un système très intéressant. J'aime bien l'idée des jets de Rémiscience avec une limite maximum. Je vais analyser cette proposition, et elle risque très probablement de se retrouver dans le jeu.

    Mais un truc que j'ai pas compris; suivant le raisonnement de la réincarnation, cela voudrait donc dire que si l'on meurs lors d'une partie, on en est exclu définitivement. Et donc, on ne pourra réintégrer l'équipe que sous un nouveau personnage, une nouvelle réincarnation, et ce dans la prochaine partie. Ou sinon, avec un peu d'improvisation de la part du MJ, le joueur réintègre ses compagnons plus tard lors de l'aventure, ''par hasard'', et donc cela pénaliserais moins la personne qui est morte.

    Il y a aussi le fait que suivant le principe de Réincarnation, le joueur devra se refaire un personnage en entier. Certes, il a déjà quelques compétences qu'il a pu garder avec lui, mais il devra tout de même reconstruire un nouveau personnage, et ce très probablement à l'arrache pour rejoindre rapidement ses compagnons. Dans ce cas-là, il serait mieux que la mort soit définitive le temps de la partie. Mais ça serait tout de même pénalisant d'être exclu tout une partie...
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    Message  Macrotaz Lun 4 Avr - 23:18

    Oui tu as raison, ça peut être gênant. Mais à vrai dire, les jeux où mourir est une chose courante se font rares, et ça peut aussi devenir une originalité de Hordes JDR.

    Je me souviens de mes parties de D&D où le problème se posait, et vu que tout le monde voulait ou devait rester en vie, ça créait des situations beaucoup trop épiques à mon goût, voire des péripéties complètement absurdes pour qu'un perso évite de crever.

    Là, pour une fois, ça changerait un peu. Si on arrive à se réincarner rapidement avec un système de création de perso pas trop compliqué, en quelques jets de dés, ça peut valoir le coup. Mourir d'une façon drôle/bien interprétée/jolie pourrait même être récompensé par quelques points d'âme supplémentaires. Personnellement, j'adorerais jouer à un jeu où mes erreurs me mèneraient directement à la mort, sans concession. Ça apprendrait à faire attention.

    Et puis, ça serait encore plus fidèle au jeu vidéo ! A la rigueur, l'aventure peut être l'histoire d'une expédition et la ville servirait de réserve quasi-infinie de personnages. Si un joueur meurt trop souvent, il a juste une pénalité d'expérience au moment du décompte final.

    En plus de la feuille de personnage, le joueur aurait alors un historique de tous les personnages joués et c'est ça qui serait vraiment l'équivalent de sa feuille de perso, celle que tu gardes dans une pochette fétiche et qui est pleine de ratures et de traces de gomme ^^.

    Mais dans ce cas-là, il faut que tu développes à mort le système de points d'âme et de tout ce que tu peux débloquer / acheter avec pour améliorer tes futures incarnations. Il faut aussi pénaliser le fait de mourir trop souvent : par exemple, ça pourrait coûter 1 ou 2 Point d'âme de se réincarner, et si le joueur n'en a plus du tout, ça serait pris sur ses gains futurs. Ou sinon, s'il paie à crédit, il a une réincarnation de m---- où il part avec un handicap, ou bien il se réincarne en Bichon Maltais à trois pattes What a Face
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    Message  MadDav Mar 5 Avr - 0:11

    mon charme me vient naturel je te signal Rolling Eyes
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    Message  Fredcool Mar 5 Avr - 2:32

    wow, ça bouillonne d'idée ici, je peut apporter les miennes?

    Donc, premièrement, super l'idée des points d'âmes, le systèeme commence a se former peut a peu. J'aimerais y rajouter mon petit grain de sel: Les points d'âmes pouraient êtres aquis non seulement en fesant des choses épique, mais aussi en fesant des choses moins épique.

    Je m'explique, admetton que MadDav décide qu'il part tout seul en expé le premier jours et qu'il est environ 11h (ben oui quoi, ça a déjà arrivé a tout le monde Rolling Eyes ). disont qu'il réussit a trouvé un chat cat dans le désert et qu'il réussi a l'aprivoiser. Admeton qu'iol tire un dés de chance et qu'il l'échou, ce qui signifie qu'il n'aurat pas le temps de rentrer. Donc, si MadDav a la briante (ou très cruelle Twisted Evil ) idée de lancer le chat derière lui pour distraire les zombies et de ce dépêcher de rentrer en ville, le MJ pourait lui donner des points d'âmes pour sa bonne idée (pas beaucoup hen, 1 ou 2 metton).

    Selon la même pensée, on pourait donner environ le même nombre de points d'âme a dison moi et Warrrrrr qui faisont une méga scène de RP dans l'auberge de la ville Laughing
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    Message  Ulyjas Mar 5 Avr - 4:53

    Ben... je crois pas vraiment pour les choses ''moins épiques''. Je veux dire, les points d'âmes, ça sert surtout à récompenser nos bons coups, et toujours en gagner reviendrais à acquérir rapidement pleins de pouvoirs et de compétences. Mais, comme tu l'as mentionné, c'est sûr que si on fait une excellente scène de RP, on peut être récompensé.

    Mais ton truc de ''moins epic'' me fait penser à un truc du jeu de rôle sur le Donjon de Naheulbeuk. Quand un joueur faisait une grosse connerie, on lui donnait un point Mankdebol et après avoir accumulé une certaine somme, un malheur nous tombais sur la tête. Une fois, les dieux nous avaient envoyés un homme-patate géant invincible pour nous punir et une autre fois, Harry Potter s'était tapé l'incruste pour accuser mon nain de plagiat (alors qu'il n'y avait aucune ressemblance entre les deux personnages XD)

    J'aime bien ton idée de garder un historique des personnages qu'on a déjà joué, Macrotaz. On pourrait même reprendre le concept de plus haut, et faire en sorte que l'on puisse avoir garder des compétences de chacun de ces anciens personnages.

    Pour retourner dans la partie, le MJ pourrait donner au joueur un personnage aux caractéristiques pré-tirée (et ce au prix de points d'âmes, sinon il est mort pour le reste de la partie) et on rajoute les compétences dont on a pu se souvenir + d'autres si on arrive pas tout à fait au compte. Ou sinon, le joueur peut aussi décider d'attendre la fin de la partie pour après se reconstruire un personnage entièrement fait par lui-même.




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    Message  MadDav Mar 5 Avr - 5:41

    vous voyez j'ai tellement de classe que vous me prenez tous en exemple essayer pas de le nier Cool

    sinon avoir des lieu de départ fixe

    et aussi exemple : moi et warrrr fessions parti d'un unite d force de polie dans un vie antérieur ensemble dans la meme escouades se rappeler de ça affecterais notre moral dans le positif quand on ce bat ensemble contre un ennemi x et le réduit si l'autre et blesse

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    Message  Fredcool Mer 6 Avr - 1:45

    MadDav, malgré que je te félicite pour ton poste qui fait plus de deux lignes, je n'aime pas vraiment ton idée, vu que ça pourait devenir super méga compliqué.

    Exemple: ça fait déjà un bon moment que moi, MadDav et Warrrrr jouons a hordes JDR. Nous avons donc chaqun fait respectivement 3, 2 et 3 personnages. Lors de la première partie, moi et MadDav étion des frères esquimau, et Warrrrr était un paranoiaque de la guerre froide qui était super équiper, vu qu'il savait que ça allait arriver. Mais, en cour de jeu, moi et MadDav (qui nous serons les coudes) nous rendons compte que Warrrrr est totalement singlé. Ainsi donc, nous nous débarassons de lui.

    Ensuite, Warrrrr se fait un deuxième personnage qui est un prêtre. Celui ci réussi a me convaicre que MadDav complote dans mon dos. Donc, lorsqu'il dort, je le tue.

    Ainsi donc, MadDav se fait un deuxième perso qui lui est un ancien marine. Celui ci arrive, mais c'est un psycopath, et il fini par me tuer moi et warrrr.

    Finalement, qui aime qui et qui hait qui? scratch
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    Message  Warrrrr Mer 6 Avr - 3:29

    Bah, premièrement, moi je te hais...

    Deuxièmement, c'est vrai que ce serait un peu compliqué tous ces trucs de remémoration d'émotions envers les autres... mais là toi, tu te compliques un peu... (BEAUCOUP!!!) la vie...

    Sinon... VIVE LES CHATS!!! cat
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    Message  Ulyjas Mer 6 Avr - 3:35

    En effet, le truc de remémoration, ça risque de foutre un peu la merde. Mais après, c'est à la discrétion du MJ...

    Je suis en train de penser à un truc pour le système de point d'âme amélioré, que je devrais poster ici dans pas long dès qu'il est assez élaboré. Après, je posterai aussi le système d'élevage d'animaux et le système de fouille dans le désert.
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    Message  Macrotaz Mer 6 Avr - 15:14

    Ulyjas, juste un conseil, commence par les feuilles de règles les plus importantes : tout ce qui concerne la charte du personnage, les tests de compétence, le système de combat et l'utilisation de l'équipement. C'est le "moteur" de ton jeu, ce qui fera que tu pourras le tester rapidement pour voir s'il tourne correctement.

    Les animaux, à moins que le jeu soit vraiment fondé là-dessus, tu peux t'en occuper après ?

    Sinon j'ai vu que tu avais créé un sujet "trucs à faire", ça serait bien que tu le mettes à jour avec une liste triée par ordre d'importance. Histoire d'avoir une vision d'ensemble et de voir ce qu'il reste à faire pour pouvoir jouer en beta.
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    Message  Ulyjas Jeu 7 Avr - 3:54

    Je sais que j'ai une liste quelque part avec toutes les règles que je voulais intégrer au jeu à la base. Je peux essayer de la retrouver, mais elle n'est plus à jour depuis le temps. Les systèmes les plus importants du jeu sont soit encore en cours de création (comme le système de combat, le nouveau sytème de points d'âmes et les compétences) soit je suis en train de lister toutes les idées pour le fonctionnement (comme pour les feuilles de personnages). Mais si je retrouve ma liste, je la posterai et je la changerai selon les nouveaux trucs qui ont été rajoutés par la suite et ceux qui ont été enlevés.

    Le système de combat devrait venir d'ici peu aussi, mais le truc, c'est qu'il n'est pas encore terminé. Je suis en train de travailler sur le fonctionnement des armes à distance, des bombes artisanales (car oui, il devrait en avoir) et les armes empoisonnées. Tout ça c'est vachement long, car je doit garder tout ça cohérent ensemble et optimiser le confort de jeu.

    Sinon, je crois avoir pas mal terminé les jets (ou tests) de compétence et de caractéristique, juste quelques trucs à définir et il viendront prochainement. Faudra juste trouver le temps pour les poster, car je suis assez pris ces derniers temps entre ma vie personnelle et les études (comme en ce moment, j'ai lâchement abandonné ma révision pour mon bilan de science pour poster ce message Laughing ).
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    Message  Macrotaz Jeu 7 Avr - 14:42

    Si tu mettais la main sur cette liste, ça serait 'achement bien.

    L'avantage, c'est qu'elle peut nous permettre de nous répartir le travail et de te décharger d'une partie de la rédaction.

    Comme ça, tu auras tout le temps de réviser tes sciences study
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    Message  Ulyjas Jeu 7 Avr - 23:30

    J'ai passé l'exam' aujourd'hui, et ce soir j'ai rien de prévu donc je vais aller chercher la liste.
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    Message  Fredcool Ven 8 Avr - 14:28

    Ouais, là je me sens super supérieur a Ulyjas vu que j'ai même pas étudier pour le bilan et c'étais super facile Laughing

    Sinon heuuuuuuuu... VIVE LES CHATS cat !!! (désoler Warrrrr, j'me suis pas conecté dernierement)

    je sens que je m'égard un peu du sujet...... Mais nooooooooon voyont!

    J'aimerais aussi ajouter que je me suis fait réveiller a 6h00 a matin pour aller mettre les roues d'été (4 pour ceux qui sont poche en math) dans la voiture de ma mère Evil or Very Mad. Et je peut vous dire que moi, j'aurais bien dormi a la place Evil or Very Mad .

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