Bobyland, là ou on (censure) du zombis !

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    Les Personnages Joueurs (PJ)

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    Message  Ulyjas Jeu 31 Mar - 4:35

    Chose promise, chose dû, voici un topic, qui constituera un peu une preview sur les règles que j'intégrerai dans Hordes JDR. Je vais principalement parler ici des personnages qui seront incarnés par les joueurs, de la manière dont on les créé et de leur évolution au fil des parties.

    Premièrement, comme dans plusieurs autres jeux de rôle, les personnages sont construit sur des compétences et des caractéristiques. Il y a 5 caractéristiques: le Courage, la Force, l'Habileté, la Chance et la Résistance. Elles sont la base du personnage, et ont un impact autant sur la manière dont on devra jouer que sur le côté roleplay.

    Ensuite viennent les compétences. Dans Hordes JDR, point de classes de personnage. Afin d'avoir une personnalisation complète du personnage, j'ai plutôt opté pour un système de compétence. Lors de la création du personnage, le joueur doit choisir 5 compétences (le nombre pourrait changer). Ces compétences représentent les talents que l'on possède, et ont aussi un impact sur le roleplay. Il y a deux types de compétences: les ''normales'' et les ''troubles''. Les troubles donnent des malus au joueur, mais en échange lui permettent de posséder une compétence bonus. Il faut prendre en compte que les troubles sont très handicapantes, et peuvent nécessiter un bon niveau de roleplay pour être jouées à bien.

    Pour ce qui est du reste de la création de personnage, il faut bien sûr déterminer notre nombre de Points de vie (PdV), et ce en multipliant notre Résistance par 3. Durant les parties, le joueur aura aussi 5 autres ''jauges'' auquel il devra faire attention: le taux de Fatigue, le taux de Soif, le taux de Drogue, le taux d'Alcool et le taux de Satiété (ou Faim). En exécutant certaines action (se droguer, se soûler, faire des gros efforts physiques), et si ces Taux sont trop élevés, des conséquences pourront s'en suivre. Et cela pourrait éventuellement causer une mort douloureuse Wink.

    Pour finir, j'intégrerai aussi un système de points d'âme, comme dans le vrai Hordes, et de distinctions qui pourraient donner de petits bonus, mais ça j'en parlerai sur un autre topic plus tard. On aura aussi des points de destin, chacun en dispose de 3 lors de la création du personnage, qui nous permettront de recussiter miraculeusement lorsque l'on mourra.

    Que dire d'autre? Lors de la création d'un personnage, le roleplay sera très important, plus que tout le reste certainement, et fera la différence entre une bonne partie de Hordes JDR et une partie normale, sans plus. Un personnage gros bill méga puissant survivor of the dead ne sera pas amusant à jouer, et la création d'un personnage complètement original, qui nous ressemble, sera encouragée.

    Il est normal que je résume beaucoups puisque les règles complète seront disponibles le Livre des Règles, présentement en cours d'écriture. Pour la suite de ces previews, je prévois expliquer en gros les combats ainsi que le système de points d'âme dont j'avais parlé plus haut. Et peut-être aussi que j'intégrerai au jeu un système d'apprivoisement de bête et un autre système pour les fouilles dans le désert.
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    Message  MadDav Jeu 31 Mar - 7:44

    je réserve le skyzophrene qui a une double personnalité Twisted Evil
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    Message  Macrotaz Jeu 31 Mar - 14:45

    Cool, un bon début pour ton jeu de rôle. Ça commence à prendre forme.

    Même s'il n'a pas de classe toute faite, est-ce qu'il y a des archétypes de personnages qui pourraient rappeler ceux du jeu vidéo ?

    Dans le jeu par navigateur, c'est juste un objet qui fait la différence entre un gardien et un fouineur par exemple. Je trouve ça bien pensé, car n'importe qui peut devenir n'importe quoi, même avec très peu de talent au début.

    Ceci dit, si les compétences évoluent avec la spécialisation du personnage, ça peut être encore plus intéressant. A condition qu'un personnage over-spécialisé ne soit pas complètement bloqué pour accomplir une action hors-classe.
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    Message  Ulyjas Jeu 31 Mar - 22:23

    Pour répondre à ta question, on peut faire des genre de ''combos'' en prenant certaines compétences. Par exemple, si certaines sont prises ensemble, il est très probable que cela pourrait résulter un personnage bourrin, qui aime la bagarre, alors que d'autres peuvent plutôt donner un personnage qui œuvre dans l'ombre, comme un voleur ou un arnaqueur. Je sais pas si ça réponds à ta question...

    Pour les compétences qui évoluent avec la spécialisation, c'est vrai que ça pourrait être intéressant et très cool, et ça pourrait même remplacer un système de points et de niveaux d'expérience classique. J'avais prévu qu'on pourrait acheter des améliorations de compétence avec les points d'âme (j'en parlerai prochainement), mais ça pourrait être encore mieux.

    J'ai débusqué une erreur dans mon texte, sur la jauge de Satiété. En fait, c'est seulement Faim, sinon c'est contradictoire à son fonctionnement (plus le Taux monte, plus on a faim, et la satiété est le sentiment d'avoir bien mangé).
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    Message  Macrotaz Ven 1 Avr - 0:05

    Ouep, bien vu ! Mais 5 jauges, ça risque d'être compliqué à gérer, non ? Si le joueur est sans cesse obligé de gommer sur sa feuille dès qu'il a un peu faim ou soif... (Ceci dit, il peut utiliser des dés de couleur indiquant le score, 1 pour chaque jauge, ou alors des jetons).

    Quand tu définis les règles, pense au confort de jeu qui en résultera. Même si ton système doit être un peu moins réaliste, c'est parfois utile de faire ce sacrifice. Le bon système de JDR (exemple, le système D20), c'est celui qui te laisse te concentrer sur la chose essentielle : l'interprétation. Sinon, tu passes plus de temps à compter tes points et à faire des calculs qu'autre chose.

    Bien sûr, dans un jeu vidéo, vu que c'est le processeur qui fait tous calculs, tu peux avoir un haut niveau de complexité... Lui, il se prend pas la tête ! Mad
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    Message  Ulyjas Ven 1 Avr - 0:50

    Bah en fait, pour les jauges, j'avais plutôt pensé à ce qu'elles soient représentées par une bande de papier dont un côté est découpé en plusieurs languettes pliées. Lorsque le Taux augmente, on déplie une des languettes et rendu à un certain point, c'est là que les effets négatifs commencent à se faire sentir. Si on fait quelques chose pour faire baisser la jauge, on replie les languettes. Si personne comprend, je peux toujours faire un patron et le photographier pour montrer à quoi ça ressemble. En tout cas, c'est plus simple à comprendre quand on l'a sous les yeux, et c'est plus pratique que de noircir et de gommer sans cesse sur sa feuille de perso.

    Mais j'avais pensé supprimer peut-être la jauge de Fatigue, qui pourrait vraiment être handicapante et pénible à jouer puisque si on a soif ou faim, on devient logiquement plus faible.
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    Message  MadDav Ven 1 Avr - 5:42

    pour le background métro 2033 serais génial non histoire de changer de lieu que toujours un désert et aussi pour pas avoir juste des zombie a tuer
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    Message  Ulyjas Ven 1 Avr - 16:36

    Y aura pas que des zombies à tuer. Dans les scénarios, on pourra aussi être confronté à des humains ennemis et des animaux hostiles. Pour le désert... bah... on pourra toujours visiter les villes et les ruines de l'ancien monde.
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    Message  Macrotaz Ven 1 Avr - 17:07

    Sans oublier les goules j'espère !

    Sinon, vu que c'est une adaptation de Hordes, le désert ne me dérange pas. Au contraire je trouverais ça bizarre de voir autre chose (ou alors, ça serait exceptionnel). Sans compter que l'absence d'eau a une fonction stratégique importante.

    Il y a plein de bâtiments enfouis qui peuvent servir de donjons pour les aventures-explorations : vieille pompe hydraulique, pharmacie détruite, bricotout, etc... Si tu regardes bien les illustrations sur le site, tu verras des paysages assez diversifiés. Il y a de quoi faire.

    Sinon, comment penses-tu adapter tout l'aspect économique du jeu ? Les chantiers et la gestion des ressources, je veux dire. Est-ce que cet aspect sera complètement absent du jeu de rôle ? Je ne crois pas que ce soit contradictoire avec un scénario d'aventure.

    Par exemple, les personnages peuvent avoir à construire des défenses efficaces en attendant l'arrivée de renforts d'une autre ville, et pour cela devoir explorer des ruines là où ils se trouvent.
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    Message  Ulyjas Ven 1 Avr - 23:13

    Eh bien, l'aspect chantier et construction ne sera pas absent du jeu, mais ne sera pas mit en avant pour autant. Pour Hordes JDR, ce sera plus l'aspect aventure et survie. Mais on peut très bien inclure dans une aventure une phase construction de défense et gestion et recherche de ressources, comme tu l'as dit.
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    Message  MadDav Sam 2 Avr - 14:23

    les métro souterrain et autre galerie obscure Twisted Evil

    le noirceur quasi total avance lentement dans la lumière de notre lampe de poche

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